Szeneneditor 3DShow
3DShow ist ein Szeneneditor für Windows-Rechner
(getestet mit Windows XP). Aus Gründen der
Urheberrechtssicherung habe ich die Größe der vom Programm
dargestellten Bilder begrenzt. Eine Bedienungsanleitung folgt
nach den Beispielbildern. Für den Download der jeweiligen
.item-Datei (Dateiformat für die Szenenbeschreibung) kann
das entsprechende Bild angeklickt werden.
Anleitung
Zum Laden einer Szene: Das Symbol der .item-Datei auf das Symbol von
3DShow.exe schieben oder im Kommandofenster "3DShow Szene.item" eingeben.
Kamera seitlich bewegen: Cursortasten
Kamera rückwärts/vorwärts bewegen: (-), (+)
Szene drehen: linke Maustaste drücken und Maus bewegen (oder
wahlweise SHIFT-Cursortaste)
Kameragröße ändern (Änderung nur bei
Parallelprojektion sichtbar): SHIFT-(-), SHIFT-(+)
Blickrichtung ändern: rechte Maustaste drücken und Maus bewegen
(oder wahlweise CTRL(STRG)-Cursortaste)
Zoomen (Änderung nur bei Zentralprojektion sichtbar): CTRL-(-), CTRL-(+)
Anmerkung: Mit (-) und (+) sind hier die beiden Tasten gemeint,
die zwischen den Ziffern und Backspace liegen. Auf vielen
Tastaturen zeigen diese die Zeichen - und +, auf der deutschen sind es
ß und ´.
Mit den Zahlen 1 bis 9 der alphanumerischen Tastatur kann die
Schrittweite der hier aufgelisteten Tastenfunktionen geändert
werden, von groß (1) bis extrafein (9).
Menüfunktionen
Menüpunkt File:
New scene: Neue Szene beginnen
Load scene: Szene laden
Save scene: Szene unter aktuellem Namen speichern
Save scene as: Szene unter neuem Namen speichern
Choose scene: Szene aus Liste wählen (siehe Bild)
Quit: Program beenden
Menüpunkt Object:
Points: Punkte definieren
Vectors: Vektoren definieren
Colors: Farben einstellen
Spheres: Kugeln zeichnen
Polygons: Polygone zeichnen
Um einen bestehenden Punkt oder Vektor zu ändern, muss dieser
in der Liste markiert und seine Koordinaten im zweiten Textfeld
eingegeben werden. Einen neuen Punkt erzeugt man, indem sein Name
im ersten und seine Position im zweiten Textfeld eingegeben wird.
Die jeweils angezeigte Änderung wird mit dem Use-Button
übernommen.
Die Änderung einer Farbe funktioniert entsprechend, indem
man sie aus der Liste wählt und nach Eingabe ihres Farb-
und Ambienzwerts auf Use klickt. Mit 'Back side' (optional) kann
den Flächen in dieser Farbe eine Rückseite in einer
anderen Farbe zugeordnet werden, die vorher definiert sein muss.
Eine neue Farbe wird durch Eingabe eines neuen Namens und der
entspechenden Parameter definiert.
Die Darstellung einer Kugel funktioniert entsprechend:
Namen der Kugel aus der Liste wählen oder manuell eingeben,
die Parameter Center (Name eines Punkts), Radius (Zahlenwert)
und Color (Name einer Farbe) eingeben und Use klicken.
Zusätzlich besteht die Möglichkeit, die aktuell
gewählte Kugel mit 'Delete' wieder zu löschen.
Ein Polygon muss wegen der variablen Anzahl von Eckpunkten
schrittweise definiert werden. Zuerst wird ein neues Polygon
ohne Ecken erzeugt, indem man seinen Namen und seine Farbe in die
beiden entsprechenden Textfelder eingibt und 'Create' klickt.
Die Farbe kann nachträglich verändert werden, indem
der Name der neuen Farbe eingegeben und 'Use' geklickt wird.
Ausgehend vom leeren Polygon können die Ecken nacheinander
ins Corner-Feld eingegeben und mit 'Insert' (immer jeweils
nach der aktuell gewählten Ecke, bzw. an erster Stelle,
wenn keine Ecke gewählt ist) eingefügt werden.
Mit 'Remove' wird die aktuell gewählte Ecke aus dem
Polygon entfernt. Das ganze Polygon kann mit 'Delete'
wieder gelöscht werden.
Menüpunkt View:
Camera: Kamera beeinflussen
Light: Beleuchtung verändern
Eine Default-Position der Kamera wird definiert, indem sie
manuell eingestellt und mit 'Store actual cam as default' gespeichert
wird. Mit 'Use default cam' kann der Beobachter jederzeit
wieder zu dieser Position zurückkehren. Es kann ebenfalls
zwischen Parallel-Projektion und Zentral-Projektion umgeschaltet
werden.
Bei der Beleuchtung der Szene besteht ebenfalls die Wahlmöglichkeit
zwischen einer punktförmigen Lichtquelle und einer
Parallel-Beleuchtung aus einer bestimmten Richtung, deren Position
bzw. Richtung in Koordinatenform eingegeben werden kann. Wenn
'Bind light to camera' markiert ist, dann wird diese Positionsangabe
ignoriert und das Licht folgt immer der Position des Beobachters,
bzw. die Szene wird von hinten ausgeleuchtet.
Die Daten der Default-Kamera und die Lichtposition werden
in die Liste der Punkte und der Vektoren automatisch eingetragen und
können dort auch geändert werden. Diese sind im Einzelnen:
cam_position: Position des Beobachters
cam_front: Vektor vom Beobachter zum Zentrum der Szene
cam_lower: Vektor vom Zentrum zur Mitte des unteren Bildrands
cam_right: Vektor nach rechts (Wert gleichgültig, da der
tatsächliche Vektor zum rechten Bildrand durch
Orthogonalisierung bestimmt wird)
light_position: Position der punktförmigen Lichtquelle
light_direction: Richtung der Parallel-Beleuchtung